9. November 2014

Orcs Orcs Orcs - Hinfort mit den Unholden!

So langsam beginne ich mich in die Neuheiten der diesjährigen Spielemesse zu arbeiten. Und "Orcs Orcs Orcs" von Queen Games ist jetzt das erste Spiel in einer großen Spielschachtel. Das Spiel wurde auf der Kickstarter-Plattform zuerst finanziert und hat dort mit einer sehr erfolgreichen Kampagne abgeschlossen.
Entwickelt wurde "Orcs Orcs Orcs" von Frank Thyben, laut Boardgamegeek ist dies sein erstes Spiel und dann gleich so ein Materialmonster. Aber was steckt denn in dem Spiel mit den vielen Orks im Titel? Viele Orks in der Schachtel, das kann ich schon mal verraten.


Worum geht es in "Orcs Orcs Orcs"?

In "Orcs Orcs Orcs" schlüpft ihr in den Rolle eines Magiers, der am alljährlichen Orks-Dezimier-Wettbewerb teilnimmt. Ihr steht mit euren Magierkollegen auf einem Turm und haut den anstürmenden Orcs die Zauber nur so um die Ohren. Dabei habt ihr zusätzlich noch die Möglichkeit neue Zauber zu erlernen oder auch gegnerische Zauberer zu ärgern.
Gesteurt wird das Spiel hauptsächlich durch Karten mit einem einfachen Deckbau-Mechanismus. Jeder getötete Orcs bringt am Spielende eine bestimmte Punktzahl. Der Spieler, der die meisten Punkte ansammeln konnte ist der Gewinner.


Die Spielschachtel
Die Rückseite
Spielinformationen

Was steckt in "Orcs Orcs Orcs"?
  • 1 Spielplan
  • 1 Turm
  • 72 Kreaturenmarker
  • 72 Kreaturen
  • 4 Zauberer
  • 4 Trophäentableaus
  • 34 Holzmarker
  • 32 Startzauber
    • 8 je Spieler
  • 40 Zauberkarten
  • 8 Auftragskarten (für das Modul "Geheimaufträge")
  • 15 Schicksalskarten
  • 14 Giftkarten
  • 1 Zählleiste
  • 4 Spielzug-Übersichten
  • 1 Spielregel + Beiblatt in deutscher Sprache
Der Spielinhalt
Es steckt viel drin!
Die Spielanleitung & Beiblatt
Die Zählleiste
Die Spielzug-Übersichten
Die Trophäen-Tableaus
Der zentrale Magierturm
Die Kreaturenmarker
Die Holzmarker
Die verschiedenen Kartentypen
Die Startzauber
Jeder Zauberer starte mit einem Kartendeck von acht Karten. Darin enthalten sind Angriffszauber und einigen Zauberbüchern. Mit den Angriffzaubern kann man den Orks Schaden zufügen und mit den Zauberbüchern darf sich der Magier verbesserte Zaubersprüche aneigenen.

Die Angriffszauber
Das Zauberbuch
Die Schicksalskarten
Die Schicksalskarten bestimmen jede Runde, welche Orks weiter auf den Turm zustürmen. Manchmal sind auf den Karten noch Extraeffekte, die die jeweilige Spielrunde erschweren.

Die verbesserten Angriffszauber
Die verbesserten Unterstützungszauber
Im Spiel liegen von jeder Kategorie drei Karten aus, die mit Hilfe der Zauberbücher akquiriert werden können. Dadurch wächst das Deck und verbessert sich dadurch, so dass es im späteren Spielverlauf möglich ist die größeren Orks zu töten.

Die Magier
Insgesamt gibt es 6 verschiedene Ork-Arten, die sich in drei Gruppen einteilen lassen. Die grünen sind die einfachen Gegner die nur zwei Lebenspunkte besitzen. Dadurch sind sie recht leicht zu töten und meist nur Kanonenfutter.

Die kleinen Orks
Die mittleren Gegnertypen auf den gelben Aufstellern, stellen zu Beginn schon eine kleine Herausforderung darf. Im späteren Spielverlauf bekommt man diese aber auch klein.

Die mittleren Orks
Um die großen Orks zu bekämpfen braucht man schon ordentliche Zauber auf der Hand, die dazu noch verstärkt werden müssen. Aber so ein getöteter roter Ork bringt bei Spielende viele Punkte ein. 

Die großen Orks
Der Spielplan
Der Turm steht bei dem Spielplan in der Mitte und sticht natürlich sehr heraus. Die Orks greifen im Spielverlauf auf einem der sechs Wege an. 

Detailaufnahme des Spielplans

Wie spielt sich "Orcs Orcs Orcs"?

Jeder Spieler wählt einen Magier und stellt diesen auf ein Feld des zentralen Magierturmes. Zusätzlich erhält jeder Spieler einen Satz seiner Startzauberkarten.

Die Magier auf dem zentralen Turm
Die getöteten Orks werden im Spielverlauf in der Nähe des Trophäentableaus platziert. 

Das Trophäentableau
Hier kann man auch gleich sehen, dass getötete Orks im Spielverlauf verschiedene Boni mitsichbringen, wie z.B. eine zusätzliche Aktion durchführen oder mehr Handkarten.

Detailaufnahme des Trophäentableaus
Die verbesserten Zauber werden getrennt und jeweils drei von den Karten zum Kaufen bereitsgelegt.

Die Zauberauslage
Im Spiel bringt jeder getöte Ork eine bestimmte Anzahl an Punkte. Der Punktwert kann allerdings sinken, falls Orks den Turm erreichen. Der aktuelle Stand wird auf dem Kreaturenzähler angezeigt.

Die Punkteübersicht
Jeder Weg wird mit einer bestimmen Anzahl (von der Spieleranzahl abhängig) von Kreaturenmarker versehen. Diese geben an, welche Orks die Spieler auf die Wege stellen müssen. 

Der vorbereitete Weg
Zu Spielbeginn werden auf jedem Weg zwei Marker umgedreht und die entsprechenden Orks beginnen auf dem äußersten Feld ihren Kreuzzug zum Turm.

Ein roter und ein grüner Ork starten auf dem Weg 3
So stehen zu Spielbeginn zwei Orks auf jedem Weg, jeweils auf dem äußersten Feld.

Die Startaufstellung
Zu Beginn jeder Runde wird eine der Schicksalkarten umgedreht, diese bestimmt nun welche der Orks um ein Feld weiter vorrücken. In diesem Beispiel sind es die gelben Orks.

Eine Schicksalkarte wird umgedreht
Die gelben Orks rücken vor
Jeder Spieler startet mit seinen Startekarten. Von diesen acht Karten zieht er vier. Wenn ein Spieler am Zug ist, hat er zwei Aktionsmöglichkeiten. Eine Aktion kann das Teleportieren sein, dadurch kann der Magier seine Position auf dem Turm verändern. Aber im Beispiel möchte der Spieler auf seiner Position verbleiben und lieber einen Zauberspruch spielen.

Die Handkarten
Er entscheidet sich für den Spruch Fire Spark. Die einfachen Zauber sind meist recht schwach, können aber durch andere Karten verstärkt werden.

Der Spruch Fire Spark
Der Spieler legt noch eine weitere Karte hin, nun liegen zwei rote Symbole vor dem Spieler und der Spruch Fire Spark verursacht nun 2 Schaden auf einem Gegner.

Ein verstärkter Fire Spark
Der Spieler zielt auf einen grünen Ork und tötet ihn mit dem verstärkten Fire Spark.

2 Schadenspunkte auf den grünen Ork
Sobald ein Ork getötet wurde landet er beim Trophäentableau und der entsprechende Marker wird um ein Feld nach oben bewegt. Erreicht der Marker das oberste Feld, aktivieren sich bestimmte Sonderfähigkeiten für den Spieler.

Der getötet Ork und das Tropäentableau

Als zweite Aktion möchte der Spieler noch sein Zauberbuch einsetzen und sich einen besseren Zauber nehmen.

Der Spieler spielt das Spell Book

Dafür nimmt sich der Spieler einen Zauber aus der Auslage und legt diesen auf seinen Ablagetapel. Damit endet der Zug für den Spieler. Alle restlichen Handkarten werden abgelegt, vier neue gezogen und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Der neue Zauber auf dem Ablagestapel.
Vor jeder Runde muss der aktive Zauberer einen Kreaturenmarker umdrehen und den entsprechenden Ork einsetzen. Und der nächste Zauberer darf seinen Zug mit den zwei Aktionen starten.

Ein neuer Ork kommt hinzu
Erreicht irgendwann mal ein Ork den Turm, so wird der entsprechende Punktewert auf dem Kreaturentableau um einen herabgesetzt. Dadurch bringen diese Orks bei Spielende weniger Punkte ein.
Ein Ork erreicht die Burg
Der Wert wird reduziert
Das Spiel endet in der Runde, in der auf mindestens vier Wegen keine Kreaturenmarker mehr liegen. Die Runde wird noch zu ende gespielt, danach folgt die Endwertung.

Es wird geschaut, wieviele Orks jeder Spieler töten konnte und welche Punkte diese einbringen. zusätzlich gibt es auf einigen Karten noch Bonuspunkte, die hinzuaddiert werden müssen.

Die tote Orkhorde
Die aktuellen Punkte für die Orks
Der Spieler mit den meisten Punkten bei Spielende hat das Spiel gewonnen.


Was denke ich über "Orcs Orcs Orcs"?

Als ich das erste mal diese Spiel sah, dachte ich an eine andere Version des Spiel "Castle Panic". Ein kooperatives Spiel bei dem es gilt die Burg zu schützen. Ich habe mir von "Orcs Orcs Orcs" eine kooperative Version mit Deckbau gewünscht. Leider habe ich das hier nicht bekommen. Sogar eher ein Spiel, dass man mehr oder weniger solitär spielt, denn die Interaktion mit den Mitspieler ist hier doch eher gering.
Der grundsätzliche Spielablauf bei "Orcs Orcs Orcs" ist sehr einfach und schnell zu verstehen. Damit sollten eigentlich auch Wenig-Spieler zurechtkommen. Orks vorrücken, etwas mit seinen Handkarten anstellen, ablegen, nachziehen. Nett ist auch, dass der Kauf der Zauber nicht an irgendetwas gebunden ist. Man spielt ein Zauberbuch aus und nimmt sich die entsprechende Karte. Das verkompliziert die Sache nicht unnötig. Auch der Verstärkungsmechanismus der Zauber ist toll und macht Spaß. Man muss immer schauen welchen Zauber man mit welchen Karten verstärken kann und welche Karten dann noch für die zweite Aktion noch übrig bleiben.
Aber einige Sachen stören mich bei dem Spiel etwas. Ein kleiner Punkt, der für viele vielleicht gar nicht so sehr ins Gewicht fällt, aber warum haben die Karten englische Titel? Klar, man will die Produktionskosten niedrig halten und der Effekt ist durch Symbole gut erklärt, aber für mich wirken diese englischen Titel wie ein Fremdkörper.
Zum anderen finde ich den Spielablauf zwar sehr einfach, aber auch monoton und wenig spannend. Es hat kaum Konsequenzen wenn ein Ork den Turm erreicht. Gut, der Wert für den Orktyp wird verringert, aber das trifft ja auch alle Spieler und bei der Menge an Orks die jeder Spieler tötet, fällt das meist kaum ins Gewicht.
Queen Games wollte das Spiel als eine Mischung von Deckbau und Tower Defense anpreisen, leider ist der Tower Defense Aspekt hier etwas zu kurz gekommen, da es kaum Konsequenzen hat, falls ein Ork den Turm erreicht. Es geht einfach darum Orks zu verhauen und das sollte man möglichst effektiv machen.
Wer ein kooperatives Spiel erwartet, der wird enttäuscht werden, denn "Orcs Orcs Orcs"ist einfach nur ein recht schnelles, aber auch eintöniges Deckbau-Orcsverhau-Spiel ohne großen Spannungsbogen.

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