8. Januar 2015

Colt Express - Programmierter Western

"Western von gestern" hieß in den 80ern eine Serie von amüsanten Kurzfilmen, die sich im wilden Westen abspielten. Natürlich kam dort auch der obligatorische Zugüberfall vor. Und das Spiel "Colt Express" versetzt uns in diese Zeit und simuliert einen halsbrecherischen Überfall auf einen gefährlichen Pappzug. Bei "Colt Express" sticht das opulent ausgestattete Spielmaterial sofort ins Auge, aber kann das Spiel dahinter und das (im Brettspielbereich) ungewohnte Szenario auch überzeugen?


Worum geht es?

In "Colt Express" verkörpert ihr einen Gangster, der sich am Ende eines Zuges befindet. Diesen Zug wollt ihr und eure Konkurrenten ausrauben. Natürlich will der Marshall das verhindern. Und eure Mitspieler können euch auch in den Rücken fallen und die eure Beute wieder abluchsen.
Gesteuert wird das ganze über Aktionskarten, denn ihr müsst erst eure Züge planen und nach einer bestimmten Rundenanzahl werden diese Befehle abgearbeitet. Man kann das Spiel eigentlich recht gut durchplanen, aber falls etwas Ungevorhergesehenes geschieht, dann landet ihr am Ende an einer ganz anderen Stelle, wie ihr geplant habt.
Der Spieler, der nach fünf Runden das meiste Geld hat, ist der Gewinner.

Die Spielschachtel
Die Rückseite
Die Spielinformationen

Was steckt in "Colt Express"?
  • 6 Waggons
  • 1 Lokomotive
  • 10 Geländeteile
  • 18 Geldbeutel, Wert zwischen $250 und $500
  • 6 Edelsteine, Wert je $500
  • 2 Geldkassetten, Wert je $1.000
  • 17 Rundenkarten
    • je 7 Karten für 2-4 Spieler
    • je 7 Karten für 5-6 Spieler
    • 3 Bahnhofskarten
  • 1 Marshall Spielfigur
  • 13 neutrale Patronenkarten
  • 6 Spielfiguren
  • 60 Aktionskarten, je 10 pro Spieler
  • 36 Patronenkarten, je 6 pro Spieler
  • 6 Charakterbögen
  • 1 Anleitung in deutscher Sprache
Der Spielinhalt
Die Anleitung
Die Spielkarten
Die Charakterbögen für Tuco & Cheyenne
Die Charakterbögen für Doc & Belle
Die Charakterbögen für Ghost & Django
Die Charakterbögen sind wirklich vorbildlich, sie zeigen tolles Artwork, die Karten haben einen festen Platz und die Beute kann abgelegt werden. Zusätzlich zeigen sie noch die Spezialfähigkeit jedes Charakters.
Der Ersatz für die Charakterbögen
Vergleich der Charakterkarten und -bögen

Jeder Charakter besitzt im Spiel ein eigenes Set an Karten. Das Artwork ist für jeden Charakter einzigartig.

Die Patronenkarten
Die Aktionskarten für "Beute nehmen" und "Schießen"
Die Aktionskarten für "Laufen" und "Klettern" 
Die Aktionskarten für "Schlagen" und "Marshall bewegen"
Die neutralen Patronenkarten
Die Bahnhofskarten
Die Rundenkarten für 5-6 und 2-4 Spieler
Die Geländeteile
Die Geländeteile erfüllen spielerisch keinen Zweck, sie dienen nur zur Dekoration. Aber wenn man schon so ein toll gestaltetes Spiel auf den Tisch bringt, dann kann man auch noch für die nötige Atmosphäre sorgen.

Die Beuteplättchen
Die Banditenmeeple
Der Zug & Waggons
Jeder Waggon ist einzigartig gestaltet
Die Lokomotive
Der verstaute Zug
Ich möchte nochmal anmerken, dass der gesamte Zug (zusammengebaut) in der Spieleschachtel Platz findet. Großartig!


Wie spielt sich "Colt Express"?

Zuerst muss der Zug aufgebaut werden. Dafür werden, entsprechend der Spieleranzahl, die Waggons und die Lok bereitsgestellt.

Der Zug für ein 3er Spiel
Danach werden wird die Beute verteilt. In jedem Waggon geben kleine Symbole an, wieviele Säcke / Edelsteine dort abgelegt werden.

Die Beute wird platziert
Als letztes werden die Gangster am Ende des Zuges platziert. In jedem Waggon haben am Anfang nur zwei Spieler Platz.

Die Gangster starten am Ende des Zuges
Jeder Spieler erhält einen Charakterbogen / Charakterkarte und die entsprechenden Aktions- und Patronenkarten. Als Bonus startet jeder Spieler mit einem Geldsack im Wert von $250.

Der Charakterbogen bei Spielbeginn
Jetzt kann das Spiel starten. Dafür wird die erste Rundenkarte aufgedeckt. Diese gibt an wieviele Runden gespielt wird und ob es Tunnel gibt, in denen die Aktionskarten verdeckt gespielt werden.

Die erste Rundenkarte wird aufgedeckt
Jeder Spieler zieht von seinen Aktionskarten sechs Karten. Dieses sind nun die möglichen Aktionen, die der Spieler während der ersten Runden durchführen kann. Bei Bedarf kann man auch auf das Ausspielen einer Aktion verzichten und weitere Karten nachziehen. Dies kann vor allem im späteren Spielverlauf öfter vorkommen.

Die Starthand
Nun spielen alle Spieler nacheinander eine Aktionskarte. Der rote Spieler entscheidet sich für die Aktionskarte "Schießen". Mit dieser Karten kann man in den benachbarten Waggon schießen oder auf dem Dach die gesamte Länge abdecken.

Die Aktion "Schießen" wird ausgespielt
Die anderen Spieler haben die Aktionen "Beute nehmen" und "Klettern" ausgespielt.

weitere Aktionskarten wurden ausgespielt
In manchen Runden kann es vorkommen, dass der Zug durch einen Tunnel fährt. Dies bedeutet, dass die Aktionskarten verdeckt gespielt werden.

Im Tunnel werden die Aktionskarten verdeckt gespielt
Der Aktionskartenstapel am Ende der Runde
Nachdem alle Aktionskarten gespielt wurden, wird der Stapel umgedreht und die Karten werden aufgedeckt. Pro aufgedeckte Karte wird die entsprechende Aktion durchgeführt.

Der Aktionskartenstapel wird umgedreht

Rot schießt in den Nachbarwaggon
... und trifft den grünen Spieler
Wenn ein Spieler getroffen wird, gibt der schießende Spieler einer seine Aktionskarten dem getroffenen Spieler. Diese Karte wandert in das Kartendeck des Spielers und behindert ihn im späteren Spielverlauf. Toll thematisch.

Eine Patronenkarte wird abgegeben
Belle nimmt sich Beute
Belle darf ein Beutestück aufheben und auf ihrem Charakterbogen ablegen.

Ein Geldsack ist die Beute

Cheyenne klettert nach oben
Der grüne Spieler möchte sich dem ganzen Chaos erstmal entgehen und flüchtet aufs Dach.

Auch auf dem Dach ist Platz
Belle möchte den Marshall bewegen. Der Marshall behindert die Spieler, indem er die Spieler aus dem Waggons vertreibt und diese zwingt aufs Dach zu klettern. Zusätzlich erhalten die Spieler eine neutrale Patronenkarte in ihr Kartendeck.

Der Marshall wird aktiviert...
Der Marshall bewegt sich nur im Zug und klettert niemals aufs Dach.

... und bewegt.
Auf dem Dach kann man sich bis zu drei Felder weit bewegen.

Cheyenne rennt auf dem Dach....
... bis zur Lokomotive
Tuco klettert auch auf das Dach
Der Marshall bewegt sich nochmal
Auf dem Dach ist die Gefahr, dass man getroffen wird sehr viel größer, da man über die gesamte Zuglänge treffen kann. 

Cheyenne schießt auf Tuco
Wird man getroffen, bekommt man eine Patronenkarten in sein Deck.

Weitere Karten verstopfen das Deck

Tuco möchte nach unten klettern, dummerweise wartet dort der Marshall auf ihn und vertreibt ihn gleich wieder auf das Waggondach. Zusätzlich erhält er noch eine weitere Patronenkarte für sein Deck.
Tuco klettert nach unten...
... und der Marshall wartet schon...
... und vertreibt ihn gleich wieder nach oben.
Das war eine Runde. Das Spiel wird über ingesamt fünf Runden gespielt. Der Spieler, der die meisten Kugeln verschossen hat, wird der Revolverheld und erhält $1000. Wer nun das meiste Geld auf seinem Tableau liegen hat ist der Gewinner.

Die Beute bei Spielende

Was denke ich über "Colt Express"?

Eigentlich bin ich nicht unbedingt Fan von Programmierspielen. Mir ist das meist zu kompliziert und es gelingt mir auch selten mich in genau die Situation hineinzudenken. Daher mag ich das Spiel "Robo Rally" auch nicht, aber dem "Colt Express" bin ich ziemlich verfallen.
Es macht allein schon einen Riesenspaß den Zug aufzubauen und die Reaktionen der neuen Mitspieler zu beobachten. Dieses Material zieht die Spieler magisch an. Es ist alles so wunderschön gestaltet, angefangen bei den Charaktergrafiken über den tollen Zug bis hin zu den (spielerisch) unnötigen Kakteen. Das ist alles rund, sehr rund!
Spielerisch ist das Spiel sehr einfach gehalten. Groß taktieren kann man hier nicht. Erstens hat man nicht immer alle gewünschten Aktionen auf der Hand und ab dem ersten Tunnel geht die Übersicht der Aktionen der Mitspieler vollkommen verloren. Dann heißt es eigentlich nur noch etwas Glück zu haben. Die Übersicht zu behalten, fällt bei wenigen Spielern etwas leichter, als wenn man das Spiel in der vollen Besetzung von sechs Spielern spielt. Da herrscht ein ziemliches durcheinander. Aber genau das will das Spiel auch sein und bringt das Chaos eines Zugraubes auch wunderbar herüber.
Das Spiel glänzt sowieso dabei die Atmosphäre einzufangen, zumal die ganzen Mechansimen sehr thematisch sind. Wird man angeschossen, erhält man einen Müllkarte, die das Kartendeck schwerfälliger macht. Fährt man durch einen Tunnel, werden die Aktionen geheim gespielt. Der Marshall bewacht die Reisenden und vertreibt die Gangster aufs Dach. Wunderbar!
Man könnte auch diskutieren, ob manche Fähigkeiten der einzelnen Chraktere unterschiedlich stark sind, aber in unseren Runden hatten wir immer Spaß und empfanden diese nicht unbedigt so. Lediglich das Preisgeld für den Revolverheld empfanden wir als etwas zu stark. Denn meist hat der Revolverheld auch das Spiel gewonnen. Vielleicht wäre da eine Halbierung auf $500 sinnvoll gewesen.
Einen ganz persönlichen Kritikpunkt muss ich noch anmerken. Das Bewegen der Spielfiguren kann für große Hände mitunter etwas fummelig sein, daher lasse ich bei unseren Spielrunden Menschen mit kleinen Händen die Figuren bewegen und ich kümmere mich um die Karten.
Das Spiel ist zwar auch mit zwei Spielern spielbar, aber diese Variante kann ich nicht empfehlen. Das Spiel entfaltet seinen ganzen Spielspaß erst mit mindestens drei Spielern. Die Sonderregeln für ein 2er Spiel sind nicht wirklich gelungen und machen mir keinen Spaß. Und auch die Variante für das "fortgeschrittene Spiel" sollte man sich anschauen und auch schnell wieder vergessen. Am besten spielt sich "Colt Express" mit den ganz normalen Regeln und je mehr Spieler, desto besser.

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1 Kommentar: